Les élèves découvrent, en jouant au jeu SynthIA, les grandes étapes qui ont jalonné la construction de l’intelligence artificielle depuis les années 1940. Par l’expérimentation et la combinaison de cartes représentant des concepts, des objets techniques ou des personnages historiques, ils reconstituent une chronologie des savoirs scientifiques et techniques liés à l’IA. Cette activité permet de lier jeu, histoire des sciences et réflexion critique sur les fondements de nos technologies actuelles.
Objectif général de l’activité
Permettre aux élèves de comprendre les grandes étapes de la construction de l’intelligence artificielle à travers une approche ludique et interactive, en reconstituant les liens entre les concepts, les technologies et les figures clés de cette histoire.
Modalités
- Niveau : Cycle 4 / Lycée
- Durée : 1h
- Format : Jeu en autonomie et retour réflexif en commun
- Matériel nécessaire :
- Le jeu SynthIA (joué en classe ou projeté par l’enseignant)
- Un schéma d’organigramme à compléter (voir corpus)
Proposition de déroulé de l’activité
| Étape | Durée | Description |
|---|---|---|
| Introduction | 5-10 min | Présentation rapide de l’IA et de son histoire. Lancement du jeu ou observation d’un extrait de partie. |
| Travail de reconstitution | 20-30 min | Les élèves reconstituent la progression des cartes en repérant leurs relations et origines. L’organigramme est à compléter avec les bonnes associations. |
| Mise en commun | 15-20 min | Discussion sur les grandes étapes de l’histoire de l’IA, les notions clefs (calculabilité, neurones artificiels, apprentissage…). |
| Conclusion | 5 min | Lien avec les IA actuelles. Transition vers les enjeux contemporains. |
Astuce : Vous pouvez ponctuer la mise en commun avec des extraits du jeu (dialogues de SynthIA, cartes, ou citations de personnages) pour relancer la discussion ou faire réagir les élèves.
Compétences mobilisées durant l’activité
| Domaine du socle commun | Compétence CRCN associée | Mise en œuvre dans l’activité |
|---|---|---|
| 1. Les langages pour penser et communiquer | 1.1 Mener une recherche / 2.2 S’informer / 5.2 Mobiliser des outils | Identifier les cartes découvertes, en rechercher l’origine ou la signification historique |
| 2. Les méthodes et outils pour apprendre | 1.2 Gérer les données / 2.4 Collaborer | Compléter un tableau logique ou chronologique à plusieurs, organiser ses idées |
| 3. La formation de la personne et du citoyen | 4.2 Protéger les données / 4.3 Santé, bien-être | Réfléchir au rôle de l’humain dans les systèmes techniques et aux usages du numérique |
| 4. Les systèmes naturels et les systèmes techniques | 5.1 Résoudre des problèmes techniques | Reconstituer les étapes de l’évolution de l’IA comme un problème à résoudre |
| 5. Les représentations du monde et l’activité humaine | 2.1 Interagir / 2.3 Partager | Échanger autour de ce qu’on apprend du passé de l’IA |
Activité imaginée par : William Brou, professeur d’Histoire-Géographie, chargé de mission ludicisation, réalité augmentée, réalité virtuelle (DRANE AuRA – Site de Clermont)
