Dans cette activité, les élèves imaginent et programment de nouvelles cartes à intégrer dans le moteur du jeu SynthIA. En s’appuyant sur leurs connaissances acquises durant les niveaux précédents, ils conçoivent des éléments de gameplay pour représenter les futurs possibles de l’intelligence artificielle. L’activité mêle prospective, créativité et initiation à la programmation.
Objectif général de l’activité
Faire concevoir aux élèves de nouvelles cartes, recettes et quêtes autour des futurs de l’IA en les intégrant directement dans le moteur du jeu SynthIA, pour les initier à la programmation, tout en développant leur esprit critique et leur créativité.
Modalités
Si vous souhaitez mettre en oeuvre cette activité, vous devez impérativement vous rapprocher de William Brou, chargé de mission ludicisation, réalité augmentée, réalité virtuelle (william.brou@ac-clermont.fr), pour qu’une version du jeu programmable soit mis à votre disposition.
- Niveau : Cycle 4 / Lycée
- Durée : 1h à 2h
- Format : Travail de groupe encadré
- Matériel nécessaire :
- Ordinateurs
- Navigateur web récent (Firefox ou Google Chrome)
- Version modifiable du jeu (à demander auprès de la DRANE)
- Connexion Internet
Proposition de déroulé de l’activité
| Étape | Durée | Description |
|---|---|---|
| Introduction du projet | 10 min | Brève revue du système de cartes et de recettes. |
| Constitution des groupes | 5 min | Répartition des élèves en binômes ou petits groupes. Chaque groupe travaillera sur une ou plusieurs cartes. |
| Conception | 30-60 min | Chaque groupe conçoit une nouvelle carte pour le jeu : ils définissent son titre, son visuel, sa description et son effet, imaginent une recette pour l’obtenir, proposent éventuellement une quête liée, puis intègrent leur création dans le code du jeu via un script JavaScript simplifié. |
| Conclusion | 15-30 min | Les groupes testent leurs cartes en direct et découvrent celles des autres. Discussion collective sur les choix et les visions de l’IA proposées. |
Il est possible de travailler selon différentes modalités :
- Chaque groupe d’élèves travaille sur son propre jeu
- Tous les élèves travaillent sur un seul jeu (et intègrent leurs cartes dans le moteur à tour de rôle)
- Les élèves peuvent être répartis par type de cartes à créer
Tableau des compétences mobilisées
| Domaine du socle commun | Compétence CRCN associée | Mise en œuvre dans l’activité |
|---|---|---|
| 1. Les langages pour penser et communiquer | 3.1 Développer des contenus / 3.2 Modifier / 3.3 Adapter | Imaginer une carte, écrire son nom, sa fonction, sa recette éventuelle et sa description. |
| 2. Les méthodes et outils pour apprendre | 2.4 Collaborer / 2.3 Partager | Créer en petits groupes, proposer des idées, les formaliser puis les tester ensemble. |
| 3. La formation de la personne et du citoyen | 4.1 Sécuriser l’environnement numérique / 4.4 Adopter une attitude critique | Réfléchir aux effets des IA du futur, penser leurs usages éthiques et risques potentiels. |
| 4. Les systèmes naturels et les systèmes techniques | 5.2 Mobiliser des outils numériques / 1.3 Gérer des projets | Concevoir, programmer et intégrer une nouvelle fonctionnalité dans un système existant. |
| 5. Les représentations du monde et l’activité humaine | 1.2 Gérer les données / 4.3 Protéger le bien-être | S’interroger sur l’impact social, politique et culturel des technologies à venir. |
Activité imaginée par : William Brou, professeur d’Histoire-Géographie, chargé de mission ludicisation, réalité augmentée, réalité virtuelle (DRANE AuRA – Site de Clermont)
