Enseigner la programmation en cycle 3 avec Scratch

Pensée informatique, programmation, codage, algorithme : quelques précisions !

La notion de “code informatique” fait son entrée officielle dans les programmes de 2016. Derrière ce terme se cachent des enjeux fondamentaux d’apprentissage, essentiels à la compréhension du monde dans lequel les élèves grandissent. Il est donc important de définir les différents concepts et définitions qui sous-tendent ces nouvelles notions. Pour simplifier les choses, voici comment on peut expliquer tout ça : 

La pensée informatique est une façon d’aborder les problèmes qui se traduit par la réalisation d’algorithmes qui suivent un programme (une programmation). Le langage (l’écriture) de ces algorithmes est le code

La notion d’algorithme est présente partout dans notre vie quotidienne, de la recette de cuisine à la composition musicale… Elle se décompose en cinq grandes étapes :

  • Abstraction : appréhender le problème à résoudre dans un cadre modélisant
  • Anticipation : réfléchir aux actions à réaliser sous forme d’une série d’étapes
  • Décomposition : scinder le problème complexe en sous problèmes simples ordonnés
  • Reconnaissance : faire appel à ses connaissances de problème similaires
  • Généralisation : la solution peut servir à résoudre d’autres problèmes.

Comment trouver une porte d’entrée pertinente, adaptée au milieu scolaire ?

L’élève doit pouvoir être au cœur de cet apprentissage nouveau et pour lequel ses représentations sont faibles ou inexistantes. C’est tout l’enjeu de ce que l’on appelle l’informatique créative. Entrer dans une démarche d’informatique créative, c’est :

  • Apprendre à prévoir, anticiper des paramètres extérieurs et y faire face
  • Revenir en permanence sur son travail pour voir la validation possible
  • Opérer des transferts de compétences
  • Construire des concepts transposables
  • Comprendre comment fonctionnent les choses du quotidien pour mieux comprendre le monde

L’objectif de la séquence et des activités proposées dans cet article avec l’utilisation du logiciel Scratch est donc de répondre à ces prescriptions et de développer ces compétences chez les élèves.

Les ressources de la fondation La Main à la Pâte

Vous trouverez ci-dessous le lien vers une séquence d’apprentissage proposée par la fondation  La Main à la Pâte dans son ouvrage 1,2,3…Codez !*

Au cours de cette séquence en neuf étapes, les élèves découvrent la programmation avec Scratch, dans l’optique de programmer un jeu vidéo pour simuler la mission d’exploration spatiale préparée lors de la séquence « Préparer la mission ». Cette séquence se passe essentiellement devant l’ordinateur. Néanmoins, on y trouve quelques séances débranchées (sans ordinateur), destinées à mieux comprendre certains concepts, comme les variables ou les opérateurs logiques.

Vous retrouverez cette ressource et d’autres sur le site de la Fondation la Main à la Pâte.

Programmer avec Scratch : algorithmique branchée (Cycle 3) | La Fondation La main à la pâte (fondation-lamap.org)