Le joueur explore librement une carte 2D, interroge des témoins, collecte des informations — fiables ou non — avant de rédiger un document final évalué sur la qualité des éléments choisis.
***** Difficulté 5 – le template le plus complet
Démo jouable
Joue au jeu
Le scénario de référence, « 36 h à la rédac », est un jeu d’enquête journalistique, inspiré d’un jeu de carte. Un enfant a disparu dans la ville de Bellemare. Le joueur incarne un journaliste qui doit reconstituer les faits et rédiger un reportage — sans se laisser piéger par les fausses pistes.
Le contexte : Ce matin à 9h52, Matéo, élève de primaire, a été vu pour la dernière fois devant son école. Ses parents sont inquiets. Une conférence de presse au tribunal vient d’être convoquée. En tant que journaliste du Journal de Bellemare, vous devez parcourir la ville, interroger les témoins et rédiger un reportage avant la deadline.

Comment ça marche
La boucle de jeu
Le template articule cinq mécaniques distinctes qui se combinent pour créer une expérience d’investigation complète, avec une production écrite évaluable à la fin.
Explorer la carte
Compétences mobilisées
Ce que les élèves font en jouant
Ce template est le seul à combiner investigation, gestion de l’information et production écrite évaluable. Il est particulièrement adapté à l’EMI, mais ses mécaniques sont transposables à de nombreuses disciplines.
Idées d’usage
Dans quelles disciplines utilisé ce template ?
La carte peut représenter n’importe quel espace — réel ou fictif, historique ou contemporain. Voici quelques pistes d’usage.
Gabarit de séquençage
À quoi ressemble un atelier ?
Ce template est le plus exigeant du catalogue — difficulté 5. Il est recommandé pour des enseignants déjà à l’aise avec les autres templates, ou dans le cadre d’un accompagnement M@gistère Niveau 3.
Jouer + analyser le scénario existant
Les élèves jouent à « 36h à la rédac ». Débrief : quelles informations ont-ils incluses ? Pourquoi ? Lecture de la Charte de Munich. Analyse : comment fonctionne le scoring déontologique ?
Étape 2 (1 à 2 séances)
Concevoir un nouveau scénario
Les élèves choisissent un contexte (fait d’actualité, événement historique, situation scolaire) et construisent leur propre tableau d’informations avec les scores déontologiques associés. L’enseignant valide les choix.
La justification du score de chaque information est une tâche d’écriture disciplinaire à part entière.
Étape 3 (3 à 5 séances)
Modifier le scénario dans Explorers
Les élèves intègrent les éléments du nouveau scénario dans le moteur Explorers, en modifiant les fichiers du jeu démo. Étape 4 (1 à 2 séances)
Jouer aux scénarios des autres groupes
Échange entre groupes. Chaque groupe joue le jeu d’un autre et évalue la cohérence déontologique des scores attribués. Débat : ce scoring est-il juste ?
Conseils de conception
L’essentiel du game design
Ce template est très structuré côté technique. Le travail pédagogique essentiel se fait ailleurs : dans la conception du tableau informations/scores.
