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Visuel d'« Enquête » un template de jeu d'enquête en vue de dessus conçu sur la plateforme Explorers

Enquête

Le joueur explore librement une carte 2D, interroge des témoins, collecte des informations — fiables ou non — avant de rédiger un document final évalué sur la qualité des éléments choisis.

***** Difficulté 5 – le template le plus complet

Joue au jeu

Le scénario de référence, « 36 h à la rédac », est un jeu d’enquête journalistique, inspiré d’un jeu de carte. Un enfant a disparu dans la ville de Bellemare. Le joueur incarne un journaliste qui doit reconstituer les faits et rédiger un reportage — sans se laisser piéger par les fausses pistes.

36h à la rédac – disparition de Matéo

Le contexte : Ce matin à 9h52, Matéo, élève de primaire, a été vu pour la dernière fois devant son école. Ses parents sont inquiets. Une conférence de presse au tribunal vient d’être convoquée. En tant que journaliste du Journal de Bellemare, vous devez parcourir la ville, interroger les témoins et rédiger un reportage avant la deadline.

Visuel d'« Enquête » un template de jeu d'enquête en vue de dessus conçu sur la plateforme Explorers

La boucle de jeu

Le template articule cinq mécaniques distinctes qui se combinent pour créer une expérience d’investigation complète, avec une production écrite évaluable à la fin.

Explorer la carte

→ Interroger les PNJ
→ Collecter des infos
→ Rédiger le document
→ Score final
Exploration libre en vue de dessus
Le joueur se déplace au clavier sur une carte 2D. Il choisit librement l’ordre de ses visites : tribunal, rédaction, école, maison des parents, terrain de foot… Chaque déplacement coûte du temps.
PNJ avec approches multiples
Chaque personnage propose plusieurs modes d’interaction : approche polie, directe ou tactique. L’approche choisie influence les informations obtenues — certains témoins ne parlent qu’à quelqu’un de persévérant.
Pression temporelle
Chaque action consomme du temps. Trois personnages jouables au départ avec des capitaux temps différents — le joueur doit arbitrer entre explorer plus loin et revenir rédiger avant la deadline.
Inventaire des informations
Les informations collectées sont stockées dans l’inventaire avec leur source. Certaines sont fiables et bien cotées, d’autres sont des rumeurs ou des fausses pistes avec un score négatif.
Rédaction du document final
Le joueur compose un document structuré en 5 sections (manchette, chapeau, deux témoignages, contexte) en sélectionnant des informations dans son inventaire. C’est le moment de production écrite du jeu.
Score déontologique
Chaque information a un score (positif ou négatif). Le score final dépend des choix de sélection : inclure une rumeur ou une source anonyme fait chuter le score. La Charte de Munich est intégrée comme ressource.

Ce que les élèves font en jouant

Ce template est le seul à combiner investigation, gestion de l’information et production écrite évaluable. Il est particulièrement adapté à l’EMI, mais ses mécaniques sont transposables à de nombreuses disciplines.

Évaluer la fiabilité d’une source
Chaque information a une source identifiée. Certaines sont officielles, d’autres anonymes ou de seconde main. Le joueur apprend à distinguer les degrés de fiabilité — pas en théorie, mais en subissant les conséquences de ses choix sur son score.
Arbitrer sous contrainte de temps
Visiter tous les lieux est impossible dans le temps imparti. Le joueur doit prioriser : qui interroger en premier ? Quelle piste abandonner ? Ces micro-décisions sont au cœur de la compétence informationnelle.
Structurer un écrit argumentatif
La rédaction finale impose une structure : manchette, chapeau, témoignages, contexte. L’élève doit sélectionner et ordonner ses informations selon un format professionnel réel.
Adopter un point de vue situé
Les mêmes faits sont présentés différemment selon l’interlocuteur. Le joueur comprend que chaque témoin a ses propres intérêts, biais ou lacunes — et que l’information objective n’existe pas sans recoupement.
Reconstituer un récit cohérent
Pour atteindre le meilleur score, le joueur doit assembler des fragments d’informations en un récit cohérent et vérifiable. C’est une compétence narrative et logique en même temps.
Modifier le scénario (avancé)
Pour les élèves en formation numérique : le fichier _config_rapport et les modules _lieu_ sont conçus pour être modifiés sans connaissance approfondie du code. Créer un nouveau scénario devient accessible.

Dans quelles disciplines utilisé ce template ?

La carte peut représenter n’importe quel espace — réel ou fictif, historique ou contemporain. Voici quelques pistes d’usage.

EMI
Le cas d’usage de référence. Déontologie journalistique, vérification des sources, traitement de la rumeur. La Charte de Munich est intégrée comme ressource.
Histoire
Rejouer une enquête historique : l’affaire Dreyfus, un procès célèbre, une décision politique controversée. Chaque « témoin » représente une source historique avec ses biais.
Français / Lettres
Travailler la notion de point de vue : les mêmes faits présentés différemment selon l’interlocuteur. Produire un écrit argumentatif à partir des informations récoltées.
SVT / Sciences
Mener une enquête scientifique : collecter des indices sur le terrain, écarter les fausses pistes, rédiger un compte-rendu d’observation structuré.
EMC
Explorer des dilemmes éthiques liés à l’information : quand publier une information sensible ? Comment traiter une rumeur ? Quand l’intérêt public prime-t-il sur la vie privée ?
Vie scolaire
Aborder la vie au collège, les relations entre pairs et la gestion des conflits sous forme d’enquête.
Numérique / SNT
Le template lui-même est un support d’initiation au code : modifier les PNJ, créer un nouveau lieu, ajuster les scores déontologiques — sans avoir besoin de tout comprendre.

À quoi ressemble un atelier ?

Ce template est le plus exigeant du catalogue — difficulté 5. Il est recommandé pour des enseignants déjà à l’aise avec les autres templates, ou dans le cadre d’un accompagnement M@gistère Niveau 3.

Étape 1 (environ 2h)
Jouer au scénario de référence
Jouer à « 36h à la rédac » en entier, au moins une fois. Prendre des notes : quelles informations ont un score positif ? Quelles sont les pièges ? Où se trouvent chaque PNJ ?

Étape 2 (environ 2h)

Concevoir le nouveau scénario
Définir le contexte, les lieux, les PNJ et la liste des informations avec leur score. Distinguer dès la conception les informations fiables des fausses pistes. Préparer la carte (image de fond).
 
La conception du tableau infos/scores est le vrai travail disciplinaire — pas la technique.
 
Étape 3 (4h)
Adapter le template dans Explorers
Intégrer les éléments du nouveau scénario dans le moteur Explorers, en modifiant les fichiers du jeu démo.
 
Étape 4 (30 min)

Tester + préparer le débrief
Jouer au jeu modifié. Vérifier que les scores mènent aux bons niveaux. Préparer les questions de débrief : pourquoi telle information est-elle fiable ?
 
Étape 1 (1 à 2 séances)
Jouer + analyser le scénario existant
Les élèves jouent à « 36h à la rédac ». Débrief : quelles informations ont-ils incluses ? Pourquoi ? Lecture de la Charte de Munich. Analyse : comment fonctionne le scoring déontologique ?

Étape 2 (1 à 2 séances)
Concevoir un nouveau scénario
Les élèves choisissent un contexte (fait d’actualité, événement historique, situation scolaire) et construisent leur propre tableau d’informations avec les scores déontologiques associés. L’enseignant valide les choix.

La justification du score de chaque information est une tâche d’écriture disciplinaire à part entière.

Étape 3 (3 à 5 séances)
Modifier le scénario dans Explorers
Les élèves intègrent les éléments du nouveau scénario dans le moteur Explorers, en modifiant les fichiers du jeu démo.

Étape 4 (1 à 2 séances)
Jouer aux scénarios des autres groupes
Échange entre groupes. Chaque groupe joue le jeu d’un autre et évalue la cohérence déontologique des scores attribués. Débat : ce scoring est-il juste ? 

L’essentiel du game design

Ce template est très structuré côté technique. Le travail pédagogique essentiel se fait ailleurs : dans la conception du tableau informations/scores.

Le tableau infos/scores est le cœur du jeu
Avant d’ouvrir Explorers, construire un tableau avec chaque information, sa source, et son score déontologique justifié. Ce tableau est la vraie conception du jeu — pas la technique.
Les pièges doivent être vraisemblables
Une fausse piste trop évidente ne piège personne. Un bon piège ressemble à une vraie information : source identifiée, détail plausible, mais non recoupée. C’est ça qui crée le vrai dilemme déontologique.
Chaque PNJ a un biais narratif
Le témoin le plus bavard n’est pas forcément le plus fiable. Prévoir au moins un personnage qui ment sincèrement (il croit ce qu’il dit), un qui exagère, et un qui détient la clé. C’est ce qui donne de la profondeur à l’enquête.