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Hidden Object

Un jeu de cherche-et-trouve. Le joueur observe une scène, repère des objets dissimulés dans un temps limité. Le template le plus accessible — et celui qui donne le plus vite un résultat jouable en classe. .

* Difficulté 1/5 *

Joue au jeu

La mécanique tient en une phrase : une image, une liste d’objets à trouver, un chrono. Ces démos montrent que le même template peut servir la géographie, les langues vivantes, le vocabulaire disciplinaire ou la vie quotidienne.

Vocabulaire Espagnol
Pays du monde

Les mécaniques principales

Ce template est conçu pour être transformé facilement. Voici ce que les élèves — ou l’enseignant — peuvent modifier sans toucher à la logique du jeu. 

Une scène à explorer
Le joueur fait face à une image — carte muette, illustration d’époque, photo de site, scène de vocabulaire. Il n’y a pas de déplacement : toute la scène est visible d’un coup, et c’est son regard qui l’explore.
Une liste d’éléments à trouver
À côté de la scène, une liste de noms à localiser. Le joueur lit un mot, cherche l’élément correspondant dans l’image, et clique. La liste se décoche au fil des trouvailles
Un chrono qui presse
Le temps s’écoule. Chaque erreur de clic peut coûter des secondes supplémentaires. Le joueur doit arbitrer : chercher encore, ou valider avec ce qu’il a trouvé ?
Validation immédiate
Un bon clic déclenche un retour visuel instantané — l’élément est marqué trouvé, la liste se met à jour. Le feedback est immédiat, sans écran intermédiaire ni validation manuelle.
Marqueurs visibles ou cachés
Des points peuvent indiquer visuellement les zones cliquables — ou non. Sans marqueurs, c’est un vrai cherche-et-trouve. Avec, c’est une aide visuelle qui guide le regard.
Score final
À la fin du temps ou quand tous les éléments sont trouvés, un écran de score s’affiche — nombre d’éléments trouvés, temps restant. Utilisable comme trace de résultat.

Ce que les élèves font en jouant

Hidden Objects est le template d’entrée — le plus simple à jouer, le plus rapide à créer. Mais la mécanique sollicite des compétences réelles, disciplinaires et transversales.

Observer avec attention
Lire une scène visuelle complexe, distinguer les détails, localiser un élément précis dans un environnement chargé. C’est la compétence de base du document iconographique.
Lire et mémoriser des repères
Sur une carte géographique, localiser un pays, une ville, un relief. La répétition du geste ancre les repères spatiaux sans passer par de la mémorisation abstraite.
Associer mot et image
Le joueur lit le nom d’un objet dans la liste, le cherche visuellement dans la scène. Ce va-et-vient mot–image est au cœur de l’apprentissage du vocabulaire en langues vivantes.
Agir sous contrainte de temps
Le chrono introduit une pression légère qui mobilise la concentration. Gérer l’ordre de recherche, ne pas s’attarder — des micro-décisions stratégiques constantes.
Distinguer dans le détail
Trouver un élément précis dans une scène chargée demande de filtrer visuellement — ignorer le superflu, isoler l’essentiel. C’est la même compétence que lire un document iconographique en cours.
Rejouer pour s’améliorer
Le score final invite à recommencer : plus vite, moins d’erreurs, tous les éléments trouvés. Cette boucle de replay ancre les repères disciplinaires par la répétition active plutôt que par la mémorisation passive.

Dans quelles disciplines utiliser ce template ?

N’importe quelle discipline qui travaille des repères visuels, du vocabulaire ou de l’identification d’éléments dans une image peut utiliser ce template.

Langues vivantes
Vocabulaire thématique caché dans une scène : la maison, la classe, les aliments, le corps humain. En espagnol, anglais, italie
Histoire-Géographie
Localiser des pays, des villes ou des reliefs sur une carte muette. Identifier des éléments dans une image d’époque ou un document historique.
Français
Chercher des mots-clés liés à une œuvre littéraire dans une scène illustrée : personnages, lieux, thèmes, objets symboliques.
Arts Plastiques
Explorer une œuvre d’art ou une scène culturelle pour identifier des éléments stylistiques, des symboles ou des techniques picturales.
Histoire des Arts
Chercher des objets représentant des périodes artistiques (Renaissance, Art Moderne, Baroque) cachés dans une scène composite.
SVT
Identifier des êtres vivants, des organes ou des éléments d’un écosystème dans une illustration scientifique ou une photo de terrain.
Physique-Chimie
Repérer des équipements de laboratoire dans une image de labo, ou identifier des substances dans un schéma d’expérience.
Éducation musicale
Chercher des instruments de musique cachés dans une scène de concert ou un tableau représentant des musiciens.
EMI
Identifier des sources d’information fiables parmi d’autres moins fiables dans une scène représentant un flux d’informations.
Mathématiques
Repérer des formes géométriques, des nombres ou des opérations cachés dans une scène du quotidien.
EPS
Chercher des objets liés à différents sports dans une scène sportive complexe. Travailler le vocabulaire du sport.
Technologie
Identifier des outils, des composants ou des matériaux dans une image d’atelier ou de chaîne de fabrication.

A quoi ressemble un atelier de création ?

Ce template est conçu pour être transformé facilement. Voici ce que les élèves — ou l’enseignant — peuvent modifier sans toucher à la logique du jeu. 

Étape 1 (~30 min)
Choisir l’image et les objets
Trouver une image adaptée au sujet (carte, tableau, illustration, photo). Lister 5 à 10 objets ou éléments que les élèves devront trouver.
 
Commencer par 5 objets bien distincts. On peut toujours en ajouter après les premiers tests.
 
Étape 2 (~1h)
Créer le jeu dans Explorers
Ouvrir le template, importer l’image, placer les points interactifs sur chaque objet, renseigner les noms. Régler le chrono et les pénalités.
 
Étape 3 (~20 min)
Tester et diffuser
Jouer soi-même une fois. Vérifier que chaque objet est bien cliquable. Générer le lien de diffusion et le partager aux élèves.
 
Étape 1 (1 séance)
Jouer + identifier la mécanique
Les élèves jouent à une démo. Discussion : comment a-t-on placé les objets ? Comment a-t-on choisi leur nom ? Qu’est-ce qui rend un jeu difficile ou facile ?
 
Étape 2 (1 séance)
Choisir le sujet et l’image
Chaque groupe choisit une image et une liste d’objets disciplinaires à cacher. L’enseignant valide la cohérence avec le sujet travaillé.
 
Le choix de l’image et des objets est déjà un travail disciplinaire : les élèves doivent justifier leur sélection.
 
Étape 3 (1–2 séances)
Créer dans Explorers
Les élèves importent leur image et placent leurs points interactifs. L’enseignant a préparé le gabarit avec les paramètres de base déjà réglés.
 
Étape 4 (1 séance)
Jouer et valoriser
Les groupes jouent aux jeux des autres. Comparaison des scores, retours, corrections. Mise en ligne avec crédits et section « À propos ».

L’essentiel du game design

Un jeu Hidden Objects réussi n’est pas une liste de vocabulaire déguisée en image. Trois principes pour que le jeu ait vraiment du sens. .

L’image choisie est déjà un apprentissage
Une scène riche, contextualisée, réaliste ou historiquement ancrée vaut mieux qu’un fond blanc avec des objets posés dessus. Le choix de l’image est le vrai travail disciplinaire.
Cacher vraiment les objets
Un objet posé au centre d’une zone vide n’est pas caché — c’est une liste illustrée. L’objet doit se fondre dans l’image : partiellement recouvert, camouflé par le décor, noyé dans la composition.
Le nom de l’objet fait le travail
En langues vivantes, le nom affiché dans la liste est le mot à apprendre. En géographie, c’est le repère à mémoriser. Le jeu ne crée pas le lien mot–objet par magie — c’est la répétition du geste de cherche-et-trouve qui le construit.