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Split Decision

Un jeu de dilemmes où chaque décision a des conséquences. Les élèves ne mémorisent pas un cours — ils construisent les situations, choisissent les acteurs, inventent les choix impossibles.

Joue au jeu

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Le scénario de la démo
Vous êtes abbé de Cluny au XIe siècle. Autour de vous, des paysans affamés, des moines qui veillent à l’ordre, des nobles qui réclament, des marchands qui négocient. Chaque décision engage les ressources de l’abbaye, son influence sur le territoire, et la paix sociale. Parviendrez-vous à tenir l’équilibre — sans ruiner les réserves, sans perdre la confiance des uns ni des autres ?
 

Une situation. Deux choix. Des conséquences.

Chaque carte pose un dilemme à un personnage situé dans un contexte précis. Le joueur choisit — et ses choix font bouger les jauges des factions. Si une jauge atteint 0 ou 100, c’est terminé.

Ce que les élèves font en jouant

Avant même de créer, jouer à un Split Decision active des compétences disciplinaires et transversales.

Évaluer des conséquences
Anticiper les effets à court et long terme d’une décision. Comprendre que chaque choix ferme des portes et en ouvre d’autres.
Se mettre en situation
Incarner un acteur dans un contexte historique, social ou disciplinaire. Comprendre les contraintes et les marges de manœuvre d’une situation réelle.
Penser en systèmes
Identifier les interdépendances entre des groupes ou des variables. Comprendre qu’une décision favorable à l’un peut nuire à l’autre.
Lire des sources
Chaque carte porte une référence (document, extrait, source). Le joueur a accès aux contenus disciplinaires au fil de ses décisions.
Résoudre des dilemmes
S’exercer à des situations sans bonne réponse unique. Développer une pensée nuancée face à des problèmes complexes.
Argumenter ses choix
Expliquer pourquoi on a choisi telle option, ce qu’on pensait, ce qu’on a compris. Le jeu devient support de discussion et de débat.

Dans quelles disciplines ?

Le principe — un personnage face à des dilemmes — s’adapte à presque toutes les disciplines. Voici quelques pistes.

Histoire-Géographie
Un parisien pendant la Révolution, un abbé clunisien, un habitant de Clermont en 1944 — face aux grandes décisions de l’histoire.
EMC
Gérer la vie scolaire d’un collège : décisions de délégué, gestion du règlement, situations de harcèlement.
SVT
Gérer un écosystème ou un organisme vivant : chaque décision affecte la biodiversité, l’équilibre alimentaire, la santé.
Français / Littérature
Incarner un personnage de roman face à ses dilemmes moraux. Ou un éditeur qui choisit quels textes publier.
EMI
Un rédacteur en chef qui choisit quels articles publier, entre vérité et audience, indépendance et pressions.
Éducation physique
Guider un athlète dans sa carrière : entraînement, blessures, nutrition, pression — des choix à équilibrer sur la durée.
Langues vivantes
Un diplomate qui doit prendre des décisions dans la langue cible. Ou des situations du quotidien dans un pays étranger.
Physique-Chimie
Des choix scientifiques et éthiques autour d’une expérience ou d’une découverte — avec des conséquences sur la société.
Technologie
Diriger un projet d’innovation : arbitrer entre coût, temps, qualité et impact environnemental à chaque étape.

A quoi ressemble un atelier ?

Voici deux parcours types. Les durées sont indicatives — elles dépendent du sujet, du niveau et de l’ampleur du projet.

Etape 1 (environ 1h)
Jouer à la démo + choisir son sujet
Tester le template. Identifier le sujet disciplinaire, les factions pertinentes (qui sont les groupes en tension ?), et un personnage de départ.

Etape 2 (environ 2h)
Concevoir le scénario et les premières cartes
Définir le contexte, les enjeux de chaque faction, et écrire 8 à 12 cartes-dilemmes avec leurs conséquences.
 
Un bon jeu n’a pas besoin de 50 cartes. 12 cartes bien équilibrées suffisent pour une première version jouable.
 
Etape 3 (environ 2h)
Intégrer dans Explorers
Créer les personnages, saisir les cartes dans le template, ajuster les scores, tester régulièrement. Utiliser les fiches tuto si besoin.
 
Etape 4 (environ 30 min)
Diffuser et débriefer
Partager le lien aux élèves. Prévoir un temps de débrief oral : quels choix ont été les plus difficiles ? Pourquoi ?
Etape 1 (1 séance)
Découvrir le genre et jouer à une démo
Les élèves jouent à un jeu existant. Discussion collective : comment ça fonctionne ? Qui sont les factions ? Quels choix sont les plus durs ?
 
Etape 2 (1–2 séances)
Rechercher et concevoir
Les élèves collectent des informations sur leur sujet, choisissent leurs factions, inventent leur personnage joueur et rédigent leurs cartes-dilemmes.
 
L’enseignant prépare en amont la base du jeu (factions, personnages) : les élèves n’ont qu’à écrire les cartes.
 
Etape 3 (2–3 séances)
Réaliser dans Explorers
Les élèves intègrent leurs cartes dans le template. Ils ajustent les scores, testent, corrigent. Travail en binômes ou en groupes de 3–4.
 
Etape 4 (1 séance)
Partager et valoriser
Les groupes jouent aux jeux des autres. Retours croisés, correction collective, puis mise en ligne du jeu finalisé.

L’essentiel du game design

Trois principes pour créer une carte qui donne vraiment envie d’explorer. La version complète est dans les ressources Magistère.

Une bonne carte = un vrai dilemme
Éviter les choix évidents où l’une des réponses est clairement « la bonne ». Si le joueur clique sans réfléchir, la carte est raté.
À éviter : « Distribuer du pain aux pauvres ? »
Mieux : « Distribuer du pain en réduisant les rations des moines ? »
Toutes les cartes n’impactent pas tout
Certaines cartes ne touchent qu’une seule faction. D’autres ont des effets indirects. Cela évite que le jeu devienne mécanique et monotone.
Idée : Aider les seigneurs peut faire grogner la population — et vice-versa. Créez des tensions réelles entre factions.
Laisser de la surprise
Des cartes à effets décalés (qui n’apparaissent qu’après plusieurs tours) ou des conséquences inattendues créent des rebondissements narratifs.
Idée : Une décision bienveillante aujourd’hui peut provoquer des tensions 10 tours plus tard.