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Stacklands

Un jeu de combinaison de cartes. On empile des éléments pour déclencher des réactions, débloquer de nouvelles cartes et avancer vers un objectif. La logique se découvre en faisant — pas en lisant.

*** Difficulté 3 avancé

Joue au jeu

Avant de créer, on combine. Ces quatre démos montrent la diversité des usages disciplinaires possibles — toutes se jouent sans compte, directement dans le navigateur. .

Les trois briques du jeu

Tout Stacklands repose sur trois éléments. Comprendre leur logique permet de concevoir n’importe quel sujet disciplinaire sous forme de combinaisons.

Les cartes
Les objets du monde
Chaque carte représente un personnage, une ressource, un concept ou un événement. On leur donne un nom, une image et une description. C’est le vocabulaire du
Les recettes
Les règles du monde
Empiler deux cartes ou plus déclenche automatiquement une recette si les ingrédients correspondent. La recette produit une nouvelle carte, après un délai défini.
Les quêtes
Les objectifs du joueur
Les quêtes structurent la progression. Elles indiquent ce qu’il faut atteindre et peuvent débloquer de nouvelles cartes, de nouveaux niveaux ou déclencher une narration.
Résultat aléatoire
Une recette peut produire un résultat tiré au hasard parmi plusieurs cartes. Idéal pour simuler l’incertitude : fouille archéologique, expérience aléatoire, tirage au sort…
Destruction de cartes
Certaines recettes consomment leurs ingrédients. Une ressource rare qui disparaît après usage crée un sentiment de rareté et oblige à des choix stratégiques.
Narration déclenchée
Une quête réussie peut afficher un dialogue, révéler un personnage historique, ou expliquer un concept. Le récit surgit du jeu — pas d’un texte à lire avant de commencer.

Ce que les élèves font en jouant

Jouer à un Stacklands avant de le créer, c’est déjà raisonner sur des relations — entre concepts, entre causes et effets, entre éléments d’un système.

Expérimenter par essai-erreur
Les recettes sont à découvrir, pas expliquées d’avance. Le joueur teste, observe, ajuste — exactement comme dans une démarche d’investigation scientifique.
Modéliser des relations
Chaque recette dit : « A + B → C ». Construire ce modèle oblige à comprendre pourquoi les deux éléments produisent le troisième — pas juste à savoir qu’ils le font.
Gérer des ressources
Certaines cartes sont rares ou détruites après usage. Le joueur doit prioriser, économiser, anticiper — des compétences directement transférables hors du jeu.
Construire une arborescence
Pour créer le jeu, les élèves doivent penser en arbre : quelles cartes de départ ? Quelles combinaisons intermédiaires ? Quel objectif final ? C’est du schéma conceptuel mis en jeu.
Accéder aux contenus disciplinaires
Les informations sur chaque carte (description, contexte) sont accessibles en jeu. Le joueur y accède quand il en a besoin — pas en lisant un cours préalable.
Structurer une pensée logique
Créer des quêtes exige de définir des conditions de succès précises et vérifiables. C’est formuler une hypothèse testable — que ce soit en SVT, en maths ou en histoire.

Dans quelles disciplines ?

Les combinaisons peuvent représenter n’importe quelle relation disciplinaire : réaction chimique, fait historique, relation grammaticale, opération mathématique…

SVT
Simuler des réactions chimiques, construire une chaîne alimentaire, reconstituer un cycle biologique.
Physique-Chimie
Combiner des atomes, modéliser des circuits électriques, représenter des états de la matière.
Histoire-Géographie
Reconstituer des périodes historiques, explorer des relations géopolitiques, modéliser le commerce triangulaire.
Mathématiques
Combiner des nombres et des opérateurs, construire des suites logiques, découvrir des propriétés par l’expérimentation.
Technologie / SNT
Simuler la construction d’un objet technique, reconstituer l’histoire d’une innovation, modéliser des composants électroniques.
EMC
Simuler des dynamiques économiques ou sociales : production, échanges, inégalités, décisions collectives.
Histoire des Arts
Combiner styles, techniques et périodes pour explorer les mouvements artistiques et leurs influences.
Éducation musicale
Associer instruments, rythmes et émotions pour composer. Modéliser les familles d’instruments ou les structures musicales.
EMI
Simuler la fabrique de l’information : sources + intentions = type de contenu. Déconstruire les mécanismes de la désinformation.

A quoi ressemble un atelier ?

Stacklands est le template le plus exigeant techniquement — mais aussi le plus ouvert disciplinairement. Compter plus de temps que pour les autres templates.

Étape 1 (~1h)
Jouer + identifier les relations disciplinaires
Tester une démo. Puis dresser la liste des relations à modéliser dans votre discipline : quels éléments ? Quelles combinaisons ? Quel objectif final ?
 
Commencer par dessiner l’arbre sur papier avant d’ouvrir Explorers.
 
Étape 2 (~2h)
Créer les cartes et les recettes
Ouvrir le template dans Explorers. Modifier les modules en intégrant les éléments créés auparavant.
 
Étape 3 (~1h)
Ajouter les quêtes et la narration
Définir les objectifs de quêtes. Ajouter les textes narratifs qui se déclenchent quand une quête est réussie. Ce sont les moments de lien avec la discipline.
 
 
Étape 4 (~30 min)
Diffuser et débriefer
Partager le lien aux élèves. Débrief : quelles combinaisons ont-ils trouvées en premier ? Lesquelles ont résisté ? Pourquoi cette relation existe-t-elle dans le vrai monde ?
Étape 1 (1 séance)
Découvrir et analyser la mécanique
Les élèves jouent à une démo. Discussion : comment fonctionne une recette ? Qu’est-ce qu’une quête ? Pourquoi telle combinaison produit tel résultat ?
 
Étape 2 (1–2 séances)
Concevoir l’arbre de recettes
Sur papier ou en tableau : les élèves définissent leurs cartes, leurs combinaisons et leurs quêtes. C’est la phase de recherche disciplinaire — ils doivent justifier chaque relation.
 
L’enseignant valide la cohérence disciplinaire de chaque recette avant la phase de réalisation.
 
Étape 3 (2–4 séances)
Réaliser dans Explorers
Les élèves intègrent leurs cartes et recettes dans le template. Travail en binômes. L’enseignant a préparé un gabarit de base avec les modules configurés.
 
Étape 4 (1 séance)
Partager et valoriser
Les groupes jouent aux jeux des autres. Retours croisés, corrections, mise en ligne. Les élèves complètent les crédits et la section « À propos ».

L’essentiel du game design

Trois principes pour créer un Stacklands qui se joue vraiment — et pas juste une liste de faits déguisée en cartes.

Commencer par l’arbre, pas les cartes
Dessiner d’abord l’arborescence des recettes sur papier. Si on ne peut pas la dessiner, le jeu ne sera pas jouable. L’arbre est la colonne vertébrale de tout Stacklands.
Chaque recette a une logique disciplinaire
Une recette qui ne s’explique pas ne devrait pas exister. Si les élèves ne peuvent pas justifier pourquoi A + B = C dans la vraie discipline, la combinaison est à revoir.
La quête finale est l’objectif d’apprentissage
La dernière quête doit correspondre à la compétence ou la connaissance centrale du sujet. C’est elle qui donne du sens à toutes les combinaisons intermédiaires.