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MapAventure

Un jeu d’exploration en vue de dessus. Le joueur se déplace sur une carte, rencontre des personnages, collecte des objets et prend des décisions. Chaque interaction a un coût — en temps, en influence, ou en sécurité.

Joue au jeu

Avant de créer, on joue. La démo ci-dessous te place dans la peau de Jeanne, une secrétaire travaillant pour la Résistance dans la France occupée. Explore la ville, parle aux habitants, fais des choix.

Le scénario de la démo

Vous incarnez Jeanne. Vous devez traverser la ville, établir des contacts, saboter l’ennemi et fédérer un réseau — avant que le temps ne manque ou que la menace ne devienne incontrôlable.

Chaque décision a un coût : en temps, en influence, ou en sécurité. Parviendrez-vous à rallier assez de résistants avant que vos amis ne soient arrêtés ?

Démo jouable sans compte · Clavier : flèches ou ZQSD pour se déplacer · Ouvrir en plein écran →

Les mécaniques principales

Le template repose sur une logique d’exploration spatiale : on se déplace, on interagit, on choisit. Tout le reste découle de ces trois gestes.

Exploration libre
Le joueur se déplace sur une carte 2D en vue de dessus. La carte est entièrement personnalisable — ville, seigneurie, musée, forêt, école..
Lieux interactifs
Chaque point de la carte peut déclencher un dialogue. Le joueur choisit comment aborder la situation — prudemment, directement, en prenant un risque.
Inventaire d’objets
Les objets collectés servent à débloquer des zones, déclencher des événements ou influencer les dialogues. Chaque objet a un usage futur dans le scénario.
PNJ mobiles
Des personnages se déplacent sur la carte. Les croiser peut avoir des conséquences — alliés à recruter, ennemis à éviter, obstacles à contourner.
Événements conditionnels
Certains lieux et personnages n’apparaissent que lorsque des conditions sont remplies : objet trouvé, score atteint, PNJ rencontré…
Trois jauges interdépendantes
Temps, Résistance, Menace — ou les jauges de votre choix. Chaque décision les fait évoluer. L’équilibre entre elles est le cœur du gameplay.

Ce que les élèves font en jouant

Jouer à une Map Aventure avant de la créer, c’est déjà mobiliser des compétences disciplinaires et transversales concrètes.

S’orienter dans l’espace
Lire une carte, se repérer, planifier un déplacement. Compétences directement transférables en géographie, EPS ou SVT.
Mener une enquête
Collecter des indices, les croiser, identifier des sources fiables. Le jeu pose les bases de la démarche d’investigation.
Gérer des ressources limitées
Le temps, l’influence et la sécurité ne sont pas illimités. Prioriser, arbitrer, accepter de ne pas tout faire.
Incarner un point de vue
Comprendre les contraintes d’un personnage situé dans un contexte historique, social ou scientifique précis.
Accéder aux sources
Chaque PNJ, objet ou lieu peut porter une information disciplinaire. Le joueur y accède en explorant, pas en lisant un cours.
Résoudre des problèmes
Certains lieux sont verrouillés, certains personnages refusent de parler sans l’objet qui convient. La progression exige de la logique.

Dans quelles disciplines utiliser ce template ?

La carte peut représenter n’importe quel espace — réel ou fictif, historique ou contemporain. Voici quelques pistes.

Histoire-Géographie
Explorer une seigneurie médiévale, une ville occupée en 1944, ou un territoire à analyser en géographie.
EMI
Enquête journalistique : traverser une ville, interroger des sources, croiser des informations fiables et douteuses.
Français / Littérature
Explorer l’univers d’un roman en incarnant un personnage et en interagissant avec les autres figures du récit.
Langues vivantes
Dialogues entièrement en langue cible. Les bonnes réponses permettent d’avancer. Les erreurs ont des conséquences.
Arts Plastiques
Explorer un musée virtuel : interagir avec des œuvres, découvrir leur contexte, comprendre leur signification.
EPS
Jeu de piste numérique pour s’entraîner à s’orienter sur une carte. Points à relier dans un ordre stratégique.
SVT
Explorer un écosystème, interagir avec des éléments naturels, comprendre les relations biologiques par l’action.
EMC
Simulation de dilemmes moraux dans un espace fictif : chaque PNJ représente un point de vue différent sur la situation.
Physique-Chimie
Enquête scientifique : rencontrer des chercheurs fictifs, collecter des données, résoudre des problèmes expérimentaux.

A quoi ressemble un atelier de création ?

Ce template est plus riche que les autres — prévoir plus de temps. Voici deux parcours indicatifs.

Étape 1 (environ 1h)
Jouer à la démo + cadrer le projet
Tester la démo. Définir l’espace à explorer (quel lieu ?), le personnage joueur, et les 3 jauges pertinentes pour le sujet disciplinaire.

Étape 2 (environ 2h)
Concevoir la carte et les lieux
Créer la carte, placer les points interactifs, définir ce qui s’y passe (dialogue, objet, condition).
Commencer avec 3 lieux interactifs. Un jeu sobre et jouable vaut mieux qu’une carte surchargée.

Étape 3 (environ 3h)
Intégrer dans Explorers
Importer la carte, placer les points interactifs, écrire les dialogues, paramétrer les jauges. Tester après chaque ajout.

Étape 4 (30 min)
Diffuser et débriefer
Partager le lien aux élèves. Prévoir un débrief : quels lieux ont-ils visités en premier ? Quels choix ont été les plus durs ? Pourquoi ?
 
Étape 1 (1 séance)
Découvrir et analyser la démo
Les élèves jouent à la démo. Discussion collective : comment se déplace-t-on ? Que se passe-t-il dans les lieux ? À quoi servent les jauges ?

Étape 2 (1–2 séances)
Rechercher et concevoir
Les élèves collectent des informations sur leur sujet. Ils dessinent leur carte, imaginent leurs lieux et écrivent les dialogues de chaque point interactif.
 
Étape 3 (2 à 4 séances)
Réaliser dans Explorers
Les élèves placent leurs points interactifs, intègrent leurs dialogues, ajoutent leurs objets. Travail en binômes ou groupes de 3.
Possibilité de faire créer un jeu par groupe ou par classe.
 
Étape 4 (1 séance)
Partager et valoriser
Les groupes jouent aux jeux des autres. Retours croisés, corrections, puis mise en ligne du jeu finalisé avec crédits et page « À propos ».

L’essentiel du game design

Trois principes pour créer un jeu qui donne vraiment envie d’explorer.

La carte raconte avant les dialogues
Avant même d’interagir, le joueur lit l’espace. Une usine qui brûle, un pont gardé, une maison isolée — l’image parle. Choisissez une carte qui porte déjà une atmosphère.
Chaque lieu a une utilité unique
Éviter les lieux « décoratifs » où il ne se passe rien. Chaque point interactif doit apporter un objet, une info ou un dilemme que les autres ne donnent pas.
La contrainte de temps force les choix
Si le joueur peut tout visiter sans pression, il n’a pas à choisir. Le temps limité oblige à prioriser — et c’est là que le vrai apprentissage se passe.