Défi numérique 2020 – cycle 2

Cette année, comme le défi 2018, nous vous proposons travailler sur Tuxbot, une application simple de codage.

Références aux programmes – ici 

En cas de besoin, n’hésitez pas à nous joindre en précisant l’objet : défi numérique Cycle 2

Notre adresse commune: erun-ia63@ac-clermont.fr

PHASESL’ENSEIGNANTL’ÉLÈVE / LA CLASSE
Phase 1La découverte (À partir du 10/02/2018) Codage d’un déplacement sur quadrillage Prise en main du logiciel
 
Détail de la phase 1 et pas à pas du paramétrage du logiciel – ici  Téléchargement de 8 parcours papier :     4 faciles (2 pages pdf) – ici      4 plus complexes (2 pages pdf) – ici Il décidera de leur mise en œuvre : travail individuel, par deux, en groupe, première validation par ses pairs, etc. Téléchargement du logiciel et installation sur les ordinateurs ou les tablettes. – ici(Si besoin : comment désactiverprovisoirement Médor pour le téléchargement : ici )Planche de manchots à découper – ici Fiche de suivi individuelle Étape 1 –ici   
 Distribution des fiches papier et de la fiche de suivi individuelleEn complétant progressivement la fiche individuelle de suivi :1) Travail sur les fiches papiers imprimées.2) Vérification des codages en les testant dans le logiciel.
Phase 2La répétition d’une action (À partir du 04/04) Codage d’un déplacement sur quadrillage.La répétition d’une action devient nécessaire.Téléchargement de 6 nouveaux parcours papier (3 pages pdf pour les élèves) – ici  Téléchargement des parcours numériques pour les importer dans le logiciel – ici Pas à pas pour l’importation de ces nouveaux parcours – ici  Utilisation de la fonction de répétition – ici  Mêmes modalités de passation :1) Travail sur les fiches papier imprimées.2) Vérification des codages en les testant
 dans le logiciel.
  
Phase 3Décodage (À partir du 17/05) Téléchargement :  4 parcours de difficulté variable avec pour chacun plusieurs codages proposés. Fiche – ici   Téléchargement de ces nouveaux parcours numériques pour les importer dans le logiciel – ici  Les parcours avec les réponses (pour l’enseignant) – ici  Tester les propositions de codage pour déterminer quel / quels codages permettent la réalisation du parcours.La classe fait le point sur les réponses et les envoie à l’équipe ERUN par un formulaire en ligne (une seule réponse par classe):accès au formulaire de réponse 
  
Phase 4Créations(À partir du 06/06)Création de parcours « jouables ». Téléchargement de fiches de parcours vierges – ici  
   Pas à pas pour créer des parcours dans Tuxbot – ici Quelques modifications ont été apportées au regard de la date… Chaque élève ou groupe d’élèves :1) crée un parcours qui doit être « jouable » (manger tous les poissons en 24 « commandes »).2) les parcours sont testés et validés par des pairs (sur papier et logiciel).Si vous manquez de temps, la création de parcours peut être faite en collectif…La classe :3) choisit un de ces parcours.4) nous envoie une copie d’écran du parcours choisi. AVANT LE 20 JUIN… 
Phase 5défis(À partir du 25/06)    Accès aux parcours créés par les classes   Les ERUN5) vous enverront l’adresse d’un padlet sur lequel vous pourrez voir les parcours proposés par les autres classes, plus quelques parcours « intrus » (non jouables en 24 « commandes »)Vous pourrez également télécharger le fichier à importer dans Tuxbot avec tous ces parcours. ATTENTION ! Lorsque vous importez des parcours dans Tuxbot, vous perdez ceux que vous avez créés !Chaque élève ou groupe d’élèves :6) Teste les parcours des autres classes et recherche les intrus.La classe :7) Sur le padlet, vous pouvez évaluer chaque parcours en cliquant sur : pour dire qu’il est réalisable  pour dire qu’il n’est pasréalisable 
 
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Académie de Clermont-Ferrand