Pensée informatique, programmation, codage, algorithme : quelques précisions !
La notion de “code informatique” fait son entrée officielle dans les programmes de 2016. Derrière ce terme se cachent des enjeux fondamentaux d’apprentissage, essentiels à la compréhension du monde dans lequel les élèves grandissent. Il est donc important de définir les différents concepts et définitions qui sous-tendent ces nouvelles notions. Pour simplifier les choses, voici comment on peut expliquer tout ça :
La pensée informatique est une façon d’aborder les problèmes qui se traduit par la réalisation d’algorithmes qui suivent un programme (une programmation). Le langage (l’écriture) de ces algorithmes est le code.
La notion d’algorithme est présente partout dans notre vie quotidienne, de la recette de cuisine à la composition musicale… Elle se décompose en cinq grandes étapes :
- Abstraction : appréhender le problème à résoudre dans un cadre modélisant
- Anticipation : réfléchir aux actions à réaliser sous forme d’une série d’étapes
- Décomposition : scinder le problème complexe en sous problèmes simples ordonnés
- Reconnaissance : faire appel à ses connaissances de problème similaires
- Généralisation : la solution peut servir à résoudre d’autres problèmes.
Comment trouver une porte d’entrée pertinente, adaptée au milieu scolaire ?
L’élève doit pouvoir être au cœur de cet apprentissage nouveau et pour lequel ses représentations sont faibles ou inexistantes. C’est tout l’enjeu de ce que l’on appelle l’informatique créative. Entrer dans une démarche d’informatique créative, c’est :
- Apprendre à prévoir, anticiper des paramètres extérieurs et y faire face
- Revenir en permanence sur son travail pour voir la validation possible
- Opérer des transferts de compétences
- Construire des concepts transposables
- Comprendre comment fonctionne les choses du quotidien pour mieux comprendre le monde
L’objectif de la séquence et des activités proposées dans cet article avec l’utilisation du logiciel Scratch est donc de répondre à ces prescriptions et de développer ces compétences chez les élèves.
La séquence et les ressources associées
Cette séquence d’apprentissage est une adaptation d’une séquence proposée par la fondation La Main à la Pâte dans son ouvrage 1,2,3…Codez!*
Cette séquence propose aux élèves de créer, de programmer, un jeu vidéo complet, en partant d’une page blanche. C’est un projet très riche, que chaque élève va pouvoir mener à bout et extrêmement motivant pour ces derniers. Testé dans des dizaines de classes, ce projet met en avant l’activité des élèves à travers la démarche d’investigation et la pédagogie de projet.
La séquence, très progressive, est adaptée aux progrès de chacun grâce à un découpage en différentes tâches, tâches pouvant être réalisées très rapidement de manière autonome par les élèves. Elle se compose de 6 séances : si les élèves peuvent avancer au même rythme durant les deux premières séances, les autres séances sont conçues de telle sorte que chaque binôme puisse avancer à son rythme. Vous trouverez le détail et les objectif de ces séances dans le document de séquence à télécharger ci-dessous.
Ressources complémentaires de la séquence à télécharger : https://cirrus.ac-clermont.fr/nextcloud/s/3K8Mj6qpxqsdX6t
Pour aller plus loin …
Pour vous accompagner dans la compréhension et la mise en oeuvre de cette séquence, vous pouvez consulter, en auto-inscription, le parcours M@gistère que nous avons spécialement créé autour de cette séquence : https://magistere.education.fr/ac-clermont/course/view.php?id=2702§ion=1
Vous y trouverez :
- Des informations complémentaires sur les programmes, des documents d’accompagnement et une présentation de Scratch
- La séquence complète d’apprentissage et les ressources présentées dans cet article
- Deux activités supplémentaires pour aller plus loin avec vos élèves