Mots-clés : Intelligence artificielle, éducation aux médias et à l’information (EMI), humanités numériques, parentalité numérique, accessibilité numérique, élèves à besoins éducatifs particuliers (EBEP), bot, réalité augmentée, réalité virtuelle, jeu sérieux, licence Dans ce réservoir de ressources, vous trouverez des dossiers sur une multitude de sujets liés au numérique éducatif, mais […]
Matériel
Dans ces 3 groupes Viaéduc, vous découvrirez des projets de classe sur différentes thématiques. N’hésitez pas à vous en emparer ! Petits projets à partager : des projets clés en main, faciles à mener en présence et/ou à distance avec ses élèves, mais aussi des ressources à picorer et des […]
Réseau Canopé est un opérateur public de l’Éducation nationale implanté sur tout le territoire et dont la vocation est d’accompagner la communauté éducative afin de favoriser la réussite des élèves. Parmi ses domaines d’intervention, le numérique éducatif occupe une grande place : recherche, veille, accompagnements de projets, ressources, outils, événements, formation […]
Vous trouverez sur cette fiche une liste de 54 applications gratuites accompagnées des liens de téléchargement, ainsi que de quelques conseils d’utilisation. Liste d’applications pour le cycle 3 version PDF.
Vous trouverez sur cette fiche une liste de 53 applications gratuites accompagnées des liens de téléchargement, ainsi que de quelques conseils d’utilisation. Liste d’applications pour le cycle 2 version PDF.
Vous trouverez sur cette fiche une liste de 41 applications gratuites accompagnées des liens de téléchargement, ainsi que de quelques conseils d’utilisation. Liste d’applications pour le cycle 1 version PDF.
QCMcam est une application en ligne (ou web app) créée par Sébastien Gogez. Elle permet de projeter des QCM à des classes et de recueillir les réponses données par des QRcodes via une webcam. C’est un outil qui développe l’interactivité entre l’enseignant et les élèves sous la forme d’évaluation. Il […]
Objectifs : Permettre aux élèves en difficulté d’être acteurs de leurs propres savoirs. Réaliser, présenter des contenus aux autres élèves de la classe. Valoriser le travail de l’élève grâce à l’outil numérique Dans toute classe, il y a, à un moment donné, des élèves qui ne comprennent pas ou qui […]
Mots clés: Cycle 1, projet, collaborer, interagir, s’insérer dans le monde numérique, programmer, résoudre des problèmes techniques, élèves, langage mathématique. 5 séances sont ici proposées pour apprendre à utiliser un robot adapté aux maternelles (Bluebot) dans l’objectif de travailler le repérage dans l’espace (déplacement dans un quadrillage). Des prolongements sont aussi […]
Objectifs : mobiliser le langage dans toutes ses dimensions explorer le monde construire les premiers outils pour structurer sa pensée utilisation des outils numériques Vous trouverez ici : deux fichiers notebook (APPEL, CALENDRIER) une programmation pour le rituel de présence des pas à pas pour personnaliser et réutiliser ces fichiers. […]